* The guild.
― When we get out there, it's not going to matter who your parents are, or what you think you deserve. Because the world is bigger than you could possibly imagine.

Rol de temática medieval fantástica
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* Introducción.
Ambientación
Hace ya cientos de años, arqueólogos descubrieron una extraña piedra tan grande como brillante en las profundidades de ciertas cuevas dándose cuenta, por las aún más extrañas plantas que crecían a su alrededor, que aquella enorme gema emitía una energía única a la que decidieron llamar Ether.Eruditos de la época no tardaron en tratar de estudiar y aprovechar aquella energía, pero los experimentos fallaron e hicieron estallar tanto el lugar como la gema.Meses después de dicho incidente comenzaron a nacer tanto niños con increíbles habilidades como monstruos y plantas tan extrañas como aquellas encontradas en las cuevas, dando a entender que tan extraño cambio se debía a la energía de la piedra que estalló.Han pasado muchos años desde entonces y lo que en un principio fue insólito ahora está normalizado pero no dominado. La población mundial ha sido reducida hasta casi extinguirse debido a las bestias y los peligros que acechan y los pocos que quedan se guarecen en ciudades amuralladas protegidas por aquellos imbuidos por el Ether a quienes llaman magos.Éstos magos son tratados casi como héroes y además de actuar como defensa de la ciudad se dedican a aceptar misiones de los ciudadanos para ganar dinero. Las misiones van desde buscar a un gato por la ciudad a hacer de guardaespaldas en un intercambio de mercancía fuera de ésta, lo que es altamente peligroso.
Las ciudades
Avalos La ciudad en la que se centra el rol. Situada en el centro del mapa y cruzada por un río, está rodeada de planicies que aprovechan para agricultura y ganadería y que aunque estén fuera de las murallas están protegidas por barreras mágicas que ayudan a repeler a las bestias. Avalos consta de tres distritos además del gremio: El barrio alto donde viven los mercaderes y los poderosos, el barrioo común al otro lado de los parques naturales y donde viven más de la mitad de los ciudadanos y finalmente el distrito agrícola, situado en la parte norte de la ciudad y separado por el río.
Bervenia El pescado y la sal tienen una alta demanda debido a lo complicado de conseguirlos, por lo que Bervenia es la ciudad más rica de las cuatro al estar situada junto a la costa. Debido a ésto también consta con el gremio de magos más grande.
Íladum Mineros y herreros pueblan ésta pequeña ciudad excavada en la ladera de las montañas más altas del territorio. Su principal mercancía son los metales y las piedras preciosas y su gremio, aunque pequeño, está compuesto por poderosos magos.
Kahedell El pueblo del bosque. Kehedell está compuesto en su gran mayoría de magos y gente altamente sensible al ether, quién sabe si por estar rodeados de seres y plantas imbuidas del mismo. Es por éste motivo no se molestan en tener siquiera un gremio de magos y debido a que es el pueblo del que salen las plantas para las pociones tampoco se fían de los extranjeros. Llegar a Kahedell es casi imposible sin ayuda de algún nativo y muy raro es encontrar a alguien de allí fuera de su pueblo.
Theldrum Los thelros son aquellos sin magia que tampoco creen en ella. Aunque se conozca el lugar en el que se halla su asentamiento principal, tienen campamentos por todo el reino. Son supervivientes excepcionales versados en la caza de monstruos, magos y todo aquello imbuido por el Ether. Son fieles seguidores de Naraz.
* Información.
El Gremio
A diferencia de lo que muchos puedan creer, el gremio no es un lugar lleno de lujos y riquezas. Si bien es una fortaleza enorme donde poder refugiar a todos los magos posibles, no cuenta con sirvientes ni cortinas de seda sino con habitaciones austeras y lugares espaciosos donde poder entrenar. Pero si hay algo que destacar es, sin duda alguna, la magia con la que El Arquitecto dotó el edificio. Y es que, al igual que la Sala de los Menesteres, el gremio otorga a los magos aquello que realmente necesiten. Esto hace que la habitación de cada mago sea única y el entorno en el que decidan entrenar pueda variar según el usuario.Finalmente, a la entrada del gremio y por fuera de las murallas que lo cobijan se encuentran los tablones de anuncios donde los ciudadanos pueden colgar sus peticiones a la espera de que alguien las atienda.|Nota: Las misiones serán colgadas en un hilo en twitter y no serán más que excusas o ideas que podáis usar para rolear. Éstas pueden llevarse a cabo por varios magos o en un monorrol. También pueden enviarse misiones escritas por los users a Admin para que las publique.De vez en cuando saldrán misiones de trama principal que tendrán sus propias normas.
El Ether
Es la energía mágica del mundo. Pese a que ésta empezase a esparcirse después de la explosión, hay quienes creen que el ether ya existía de antes y que el incidente sólo ayudó a activarlo.Al morir un mago o planta mutadas por el ether, la energía se desprende del cuerpo con un color verdoso, mientras los archivos describen la primera energía encontrada como densa y morada, igual a la que se puede encontrar al matar a un monstruo o a un mago corrompido.Hasta ahora se sabe que ésta energía porta algún tipo de mutágeno que sólo afecta a algunos y que se une al ser imbuido creando una mutación única o, lo que es lo mismo, dotando a la persona de una habilidad única como podría ser, por ejemplo, la pirokinesis.La información sobre el ether aún es escasa dada la falta del origen, pero sabios y eruditos continúan investigando en la medida de lo posible.
Las Pociones
Cualquiera puede usarlas y cualquiera las puede crear mientras conozca la receta. Se necesitan plantas mágicas para hacerlas, por lo que son muy difíciles de conseguir.Hay distintos tipos de pociones y todas ellas pueden ser altamente adictivas dependiendo de la tolerancia de la persona. Las más comunes son las que potencian las habilidades del usuario o dárselas a quien no tenga ninguna, pero a cambio dejarán el cuerpo hecho polvo. El abuso de éste tipo de pociones puede llegar a corromper el ether del usuario hasta cambiarlo de color y convertir a la persona en un monstruo.Las más raras y codiciadas son las pociones curativas, que pueden sanar desde pequeñas heridas a enfermedades terminales, de la potencia depende la habilidad del creador. Este tipo de poción es, a la vez, la más adictiva de todas y sólo puede ser creada por aquellos que nacieran con una habilidad mágica curativa, lo que también es increíblemente difícil de encontrar debido a que la mayoría oculta sus poderes. Y es que los magos curativos han sido perseguidos e incluso esclavizados con tal de poder lograr dichas pociones, se libran aquellos de alto estatus que pueden contar con una mayor protección. También hay quien vende sucedáneos o imitaciones con tal de estafar a quienes las quieren, enganchando a los estafados hasta volverlos adictos.Pequeñas dosis de cualquiera de ambos tipos puede mitigar parte de los efectos secundarios y convertirse en herramientas muy útiles, pero esto también hace que muchos se confíen y acaben perdiendo el control.Por otro lado y aunque no sean pociones persé, un mago puede beber la sangre de un monstruo u otro mago para obtener un efecto mucho más poderoso pero mucho más peligroso. Son muy pocos los que se atreven a hacerlo al no saber qué puede pasar ni cuales pueden ser los efectos secundarios de estar introduciendo una segunda mutación sin refinar en el cuerpo. Por norma general estos casos acaban en magos corrompidos por el ether.
La Religión
Numerosos son los escritos y las diferentes vertientes de creencia que existen por doquier, sin embargo la más extendida es la fe en el poder de la misma naturaleza; «mi dios verdadero es la Tierra a la que regresaré» dicen algunos.
La principal fuente dogmática de fe, sobre todo en Avalos, reside en los propios elementos que los magos pueden manejar, dando por seguro que la manifestación divina de las deidades vino el mismo día en que el Ether produjo su estallido y permitió al mundo unirse de manera tangible a los humanos que poblaban la tierra.
Por otra parte hay una serie de ilustres Elegidos, Santos y Patrones a los que algunos magos, cazadores, granjeros, viajeros… se entregan y sobre los que depositan su fe, entendiendo que el propio Ether los eligió como ungidos y que en ellos descargó su máximo don, y que encomendando su destino a la fuerza que ellos tuvieron en vida lograrán atravesar cualquier adversidad.Algunos de los Patrones más reconocidos son los siguientes:
-Naraz, La Sagaz, Patrona de los cazadores.
-Nedali, La Veloz, Patrona de los viajeros.
-Yksel, El Pescador, Patrón de la abundancia en los ríos.
-Aerea, La Fértil, Patrona de la buena cosecha.
-Klavier, El Marinero, Patrón de la alta mar (y los piratas).|Nota: estos son algunos ejemplos que sirven de base y guía, cualquier duda al respecto de los patrones se ruega consultar con la RM.Sin embargo hay una pequeña excepción a este concepto de la fe que se encuentra en la ciudad de Therlum. Según sus escritos a cerca de Naraz y su descreencia en el Ether como salvación, ella junto con Nedali eran Las Hermanas Tejedoras. Dos diosas en sí mismas que tenían en sus manos el poder de tejer el destino de la humanidad, pero que en cierta ocasión Nedali se vio arrastrada y corrompida por los males del mundo, convirtiéndose en una de esas cruentas bestias y dejando así su labor como Tejedora. Esta tarea resultó ser demasiado ardua para Naraz, viéndose obligada a tomar un nuevo rol como Cazadora, siendo su misión principal la de acabar con todo lo pútrido del mundo, y con ello dar caza a su hermana Nedali… Y tal vez así algún día el destino de los hombres volvería a estar hilado.
* Normas.
001. Rol con horario peninsular. 002. Las reservas durarán tres días. 003. Los miembros deberán poner en su biografía el hashtag #TheGuildRP. 004. Éste es un rol cerrado, lo que significa que no se permite rolear o interactuar con personajes de fuera de rol. 005. Se debe mandar una ficha con el nombre, la edad, el oficio y una breve descripción del personaje y de su historia (donde se incluya la cantidad de tiempo que lleva en el gremio), así como su FC, por mensaje directo a la cuenta admin, preferiblemente desde una cuenta user. 006. Después de tres semanas de inactividad sin aviso admin enviará un md, si a las 24h no se ha respondido el personaje quedará libre. 007. Dejar caer algún que otro twit por la TL de vez en cuando no se considerará actividad.
008. Dado que el rol se centrará en el gremio, los cupos serán de tres ciudadanos por cada cinco magos. 009. Los personajes que no formen parte del gremio podrán no ser magos. 0010. No hay un máximo de personajes por user pero si se pide un mínimo de cabeza. 011. Se ruega respetar al resto de integrantes. Los problemas se resolverán por MD y si es necesario se acudirá a admin. 012. Las interacciones en TL se considerarán canon. Se dará por hecho que quienes interactúan están en el mismo lugar. En caso de no ser así deberá especificarse y/o marcarse como offrol con un #NV. 013. Es necesario saludar a todo personaje nuevo que entre. Estas interacciones no tienen porqué ser canon pero ayudan mucho a la hora de integrar a los nuevos miembros y a ver cual es la química entre los personajes.
* Bestiario.
Desde magos corrompidos por el ether a plantas gigantescas a la espera de su próxima víctima, son muchas las bestias y monstruos que pueblan los abandonados páramos del continente, siendo estos algunos de ellos.|Nota: estos son algunos ejemplos que sirven de base y guía, siempre se pueden crear otros monstruos menores para nuestras tramas.
© Art of GWENT, The Witcher

Aquellos que en busca de un mayor poder abusaron de pociones o ingirieron más mutaciones de las que el cuerpo humano puede soportar.Son muchas las formas que pueden tener, pero siempre tendrán similitudes con su yo humano. Apenas guardan recuerdos o consciencia o por lo menos no hay pruebas de lo contrario.Es poco común encontrarse con uno ya que tan pronto como sucede la transformación los magos de la ciudad acaban con ellos, pero nada quita que más de uno haya logrado escapar y sobrevivir fuera de los muros.
Al igual que sucede con los humanos, no todos los animales mutaron. La gran mayoría mantuvieron su aspecto y características originales mientras otros tantos se transformaron en monstruos.Entre ambos bandos se encuentran aquellos animales que aun habiendo mutado siguen manteniendo sus características originales pero mejoradas. Son, por norma general, más grandes, más fuertes y, sobre todo, mucho más agresivas.Nunca te fíes de un animal salvaje por indefenso que parezca.


Unas fuertes pinzas, una boca llena de dientes como cuchillas y glándulas venenosas llenas de toxinas mortales constituyen el mortífero arsenal de las arachas. Como las personas y los animales de granja constituyen una parte importante de la dieta de estas criaturas, no es de extrañar que los contratos por arachas sean una fuente importante de dinero.Los arácnidos son cazadores solitarios que aguardan pacientemente hasta que sus presas se acercan para matarlas con un ataque fugaz. Esto también se aplica a las arachas.
En otros tiempos, los grifos solo se encontraban en altas montañas, donde cazaban marmotas y cabras salvajes. Sin embargo, tras sus primeros contactos con asentamientos humanos, cambiaron a presas mucho más abundantes y fáciles de cazar, tales como vacas, ovejas y pastores.En unos pocos años, estas criaturas, medio águilas y medio felinos, han pasado de ser una especie singular a una de las peores plagas. Las subespecies más odiadas son las que se conocen como grifos reales o archigrifos, que son casi iguales excepto por ser capaces de escupir ácido.


Los katakans y sus parientes más peligrosos, los nekurats, son la encarnación del miedo humano.Se ocultan en las sombras, se alimentan de sangre y parecen murciélagos gigantes, aunque con colmillos largos y zarpas aún más largas. Y, por si eso no fuera bastante aterrador, pueden volverse invisibles, esperando sin ser vistos a que el pavor a su impredecible ataque se apodere de la víctima.
Su peculiar aspecto hace que sea prácticamente imposible distinguirlos entre otras plantas. Todo aquel que se acerca y se da cuenta de lo que realmente son ya no tiene tiempo para huir.Se cree que los arquespores son plantas malditas que han crecido en tierra fertilizada con la sangre de los muertos. Se suelen encontrar en lugares en los que se han cometido masacres, rituales con sangre o asesinatos crueles. Hasta hoy, se han catalogado cuatro tipos de arquespores según su color: marrones (los menos peligrosos), seguidos de verdes y morados (los más peligrosos). La última variedad, que según dicen fue cultivada por los magos de Kahedell, es el arquespor amarillo, cuya fuerza es similar a la de sus primos verdes.


La gente estúpida cree que cometer actos despiadados traerá la ira de los dioses en forma de perros fantasmas, los "barghests", que acecharán los caminos de noche. Incluso si este fuera su origen, los barghests son una amenaza para santos y pecadores, a quienes atacan con la misma ferocidad. A pesar de todo, los eruditos admiten que la existencia de los barghests siempre está conectada con alguna retahíla de acontecimientos trágicos del pasado. Explican que los barghests son el producto de una maldición o una concentración de hostilidadLa gente dice que los barghests son espectros que se materializan como terribles lobos y que persiguen a los vivos. Otras leyendas dicen que los fantasmas aparecen como una señal de muerte y guardan venganza. Sin embargo, todas las historias coinciden en un punto: los barghests no muestran piedad hacia los vivos.
Algunos eruditos afirman que las kikimoras se comportan como hormigas. Se dividen en obreras industriosas y guerreras protectoras. La vida en una colonia kikimora se centra alrededor de la gran hembra que procrea constantemente. El paisaje alrededor de la residencia de la reina parece un desierto, sembrado de los restos de las desgraciadas criaturas que han cometido la imprudencia de acercarse. Ni siquiera se oye cantar a los pájaros.Las kikimoras obreras se encargan de buscar comida y llevarla al nido, mientras que las guerreras defienden el nido ante cualquier ataque.Una obrera en solitario podría acabar fácilmente aplastada por una persona débil o un niño. Aun así, no es frecuente verlas solas sino que suelen conformar grupos de hasta unos doce miembros. Una persona normal solo podría defenderse ante una plaga de kikimoras si pone pies en polvorosa. Y ni siquiera estaría garantizado el éxito.


Las demonibestias son montañas de músculo andantes con testas astadas y repletas de dientes. Igual que sus primos menos comunes, los bunbakvetche, viven en bosques densos, pantanos y ciénagas. Evitan a los humanos siempre que pueden, pero si no es posible, los matan. Y sin grandes dificultades.Por otro lado, los chorts son una especie de demonibestias pequeños. Sin embargo, cualquier mago que crea que su estatura inferior los convierte en criaturas inofensivas comete un grave error: el tipo de error que puede acabar con su carrera... para siempre. Estos habitantes de los bosques antiguos y oscuros son uno de los monstruos más peligrosos conocidos por el hombre.
Las estúpidas supersticiones afirman que los gallotrices, como los basiliscos, pueden matar tan solo con la mirada. No obstante, es una completa tontería, puesto que la mirada del gallotriz no es más peligrosa que la de un ganso enojado. Pero con lo que sí que se debe tener cuidado es con su pico afilado y su larga cola, con la que puede azotar con efectos mortíferos.También cabe decir que contrariamente a la creencia popular, los basiliscos no pueden convertir nada en piedra con la mirada. No obstante, es un parco consuelo, dados su ácido, veneno y dientes, que les proporcionan muchas otras maneras de matar.


Hubo un tiempo en que los dragones eran comunes y gobernaban el continente sin que nadie les opusiera resistencia. El fuego del dragón fue la perdición de las ciudades, y el hambre de las bestias era una amenaza constante, pero h
oy día, los dragones están casi extinguidos.De vez en cuando se encuentran colihendidos y eslizones, pero son a los dragones lo que los gatos callejeros a los tigres.Los componentes de alquimia que se encontraron en el cuerpo de un dragón se cuentan entre los más caros del mercado, y están muy solicitados. La cola tostada de la bestia es una exquisitez muy codiciada.
Los colihendidos deben su pintoresco nombre a las protuberancias largas y afiladas que salen de la punta de su cola. Un golpe con este miembro puede partir por la mitad un escudo de roble... junto con la mano que lo empuñaba.


Los eslizones se suelen confundir con wyvernos y colihendidos, pero mucho ojo: los eslizones son bestias mezquinas y terriblemente peligrosas. Quien no los distinga de un wyverno sufrirá un fatal destino. Estos pueden destrozar y devorar a un hombre inexperto en segundos, pero un eslizón lo horneará antes con su flamígero aliento para que quede más crujiente.
Los wyvernos tienen la desgracia de ser confundidos a menudo con dragones. Al ver a uno de estos reptiles aproximándose a un rebaño de ovejas, los campesinos son presa del pánico. Esperan que escupan fuego, que masacren a todos y que secuestren a las doncellas. Aunque es cierto que los wyvernos cazan ovejas, no es verdad que respiren fuego ni que arrasen aldeas enteras. Y las doncellas les dan lo mismo.Se suele confundir a los wyvernos con los dragones y, aunque son mucho más pequeños que sus famosos parientes y no escupen fuego, son igualmente peligrosos en extremo. Se teme especialmente a los llamados wyvernos reales que, como, sus monarcas homónimos, son especialmente irascibles y extremadamente mortales.


Las historias intemporales siempre tienen algo de verdad.
La leyenda del príncipe rana no es una excepción, o al menos eso es lo que las gentes del continente quisieron creer cuando supieron que un sapo monstruoso merodeaba por las cloacas de la ciudad.Sin embargo, las mujeres que lo persiguieron en busca de un romance y una vida mejor descubrieron que sus cuentos tenían un final nada feliz.La criatura con la que se encontraron no era una pequeña y adorable rana, sino una bestia sedienta de sangre que no solo no se dejaba besar, sino que las devoraba con vehemencia a ellas y a todo lo que se acercaba a su guarida cubierta de cieno.
Los babagor son ni más ni menos que lo que parecen: Bestias sedientas de sangre que plagan ríos y lagos y son la pesadilla de los pescadores.Nadadores rápidos y silenciosos que por suerte no forman manadas.


Su aspecto es el de caballos con un único cuerno en medio de la frente. Usan la telepatía para comunicarse entre ellos y, en ocasiones, con otras razas. Los cuernos de unicornio sirven como antídotos universales contra venenos y también pueden ser usados para detectar veneno. El color de su piel va cambiando con la edad.Aunque suele ser espantadizo y temeroso, si se encuentra con una doncella que todavía no haya tenido trato carnal con varón alguno, se le arrima osado y sin ningún temor.
Hubo doncellas que de aquello hicieron negocio y practicando la castidad durante años sirvieron como reclamo de unicornios. Sin embargo las bestias pronto se dieron cuenta de la trampa y aprendieron a no acercarse a aquellas de mayor edad.
Ciénagas, lagos, ríos... Éstos pequeños monstruos parasitarios viven en enormes grupos, escondidos en el lodo y las plantas a la espera de cualquier cosa que se acerque para sorberle no sólo la sangre sino también el ether.Se conoce que pueden verse enganchadas a la espalda de algún mago corrupto que poco le importa dar su sangre a cambio de poder comerse alguna de vez en cuando, reponiendo así el ether que éstas le arrebatan. Una asquerosa simbiosis a la que nadie querría acercarse jamás.


También conocidas como pesadillas o asustadores, ésta es una bestia de leyenda a la que en toda la historia se ha visto una o dos veces. O eso es lo que se dice.Al igual que los barghest, se conoce que su origen es espiritual, monstruos creados a partir del terror de todo aquello que contenga ether.Algunas historias cuentan que a la bestia la creó Naraz, otras que es la encarnación del mismísimo ether que busca la energía que le pertenece. En lo que coinciden todas es en que se alimenta de la magia de sus víctimas y ésta nunca vuelve al mundo.
Adelaide Kane
Amar Chadha-Patel
Anna Leong Brophy
Daisy Ridley
Richard Armitage
Clorokinesis
Control Gravitacional
Inspiración Lunar
Clarividencia
Sombrío
full name. full middle last
also known as. nicknames, alias
date of birth. dd / mm / yyyy
age. age
zodiac. sun / moon / rising
gender. gender
pronouns. pronoun / pronoun
romantic orientation. orientation
sexual orientation. orientation
occupation. occupation
species. species
birthplace. city, state, country
current home. city, state, country
nationality. nationality
ethnicity. ethnicity
language(s). languages
parents. mother, father
siblings. brothers, sisters
other family members. grandparents, aunts & uncles, nieces & nephews, cousins, etc.
significant other. name
children. name
pets. name and species
positive traits. trait, trait, trait, trait, trait, trait
negative traits. trait, trait, trait, trait, trait, trait
likes. like, like, like, like
dislikes. dislike, dislike, dislike, dislike
mbti. mbti
moral alignment. alignment
enneagram type. type
hogwarts house. house
positive traits. trait, trait, trait, trait, trait, trait
negative traits. trait, trait, trait, trait, trait, trait
likes. like, like, like, like
dislikes. dislike, dislike, dislike, dislike
mbti. mbti
moral alignment. alignment
enneagram type. type
hogwarts house. house







